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Créature
TSP211
La Guivre fantomatique arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle.Si des blessures devaient être infligées à la Guivre fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 de la Guivre fantomatique.
Carte précédente
Araignée de la pénombre (TSP210)
Carte suivante
Mageforce primordial (TSP212)