Charme de Mardu
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Choisissez l'un — • Le Charme de Mardu inflige 4 blessures à une créature ciblée. • Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Guerrier. Ils acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. • L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.

Carte précédente
Ascendance marduenne (KTK185)
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Dresseur marduen (KTK187)