
0
: Exilez l'Ætherlin. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
: L'Ætherlin est imblocable ce tour-ci.
: L'Ætherlin gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
: L'Ætherlin gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour.
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Éveil des reflets (DGM10)
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