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À chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez mettre un marqueur « empreinte de sabot » sur les Empreintes de sabot du cerf., retirez quatre marqueurs « empreinte de sabot » des Empreintes de sabot du cerf : Mettez en jeu un jeton de créature 4/4 blanche Élémental avec le vol. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.
Carte précédente
Prison fantomale (C1666)
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Gryff aux ailes apaisantes (C1668)