Enfoncer la porte
0

Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée par les murs ce tour-ci. Aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)

Carte précédente
Épée à louer désabusée (AFR152)
Carte suivante
Projectile magique (AFR154)