Ermite de l'arrière-pays
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Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez l'Ermire de l'arrière-pays. Fléau de l'arrière-pays Créature : loup-garou 3/2 Le Fléau de l'arrière-pays doit être bloqué si possible. Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Fléau de l'arrière-pays.

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