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La Progéniture habile arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle. : La créature ciblée ne peut pas bloquer la Progéniture habile ce tour-ci. À chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture habile. À chaque fois que vous jouez un sort rouge, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture habile.
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Anomalie au noyau de vapeur (DDJ7)
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Savant ogre (DDJ9)