Progéniture habile
0

La Progéniture habile arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle. Bleu ou Rouge : La créature ciblée ne peut pas bloquer la Progéniture habile ce tour-ci. À chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture habile. À chaque fois que vous jouez un sort rouge, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture habile.

Carte précédente
Anomalie au noyau de vapeur (DDJ7)
Carte suivante
Savant ogre (DDJ9)